모바일 게임 pc 버전

모바일 게임 pc 버전

개임

모바일 게임을 pc 버전으로 즐기고 싶다면 앱 플레이어를 깔아야 하는데

모바일 게임  2

모바일 게임 PC 버전 앱플레이어도 종류가 여러 가지가 있다.

모바일 게임 3

모바일 게임 PC  버전 그중에 나는 LD 플레이어를 추천한다.

모바일 게임 4

리소스는 이게 제일 적게 먹는다

모바일 게임4

켜두면서 올라가는 램 점유율 잡는 방법은 따로 또 검색하면 나오니 참고해서 적용시키면 된다.

 

모바일 게임 (나무위키)

1. 개요[편집]

Mobile game / 

휴대 전화를 비롯한 휴대용 기기를 통해서 플레이하는 게임이다.

초기 핸드폰 시장에는 핸드폰의 낮은 성능과 작은 화면, 불편한 조작계로 인해서 퀄리티가 높은 게임을 만들 수가 없었지만, 이후 WIPI 기반의 핸드폰이 출시되면서 퀄리티가 높아진 게임이 발매되었다.

게다가 피처폰 당시 물리적인 CD를 포함한 패키지 배포를 하지 않아도 되기 때문에 기존의 유통망에서 자유로워지며, 다운로드를 통해 간단히 과금할 수 있고, 불법 복사 문제도 어느 정도(완전하진 않다.)[1] 차단할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 모바일 게임의 대세가 피처폰에서 스마트폰으로 넘어온 지금은 모바일 게임도 불법복제 안전지대가 아니게 되었다.

하지만 패키지 게임에 비해 게임의 질은 웹게임이나 플래시 게임과 같은 간단한 게임으로 개발됨으로 개발비용이 적다는 장점은 여전히 크다. 그래서 많은 수의 제작사가 모바일 게임에 투자하게 되었으며, 현재 급격히 거대해지고 있어 온라인 게임과 함께 한국 게임계 콘텐츠의 양대산맥이다.

2. 역사[편집]

2.1. 피처폰에서의 모바일 게임[편집]

모바일 게임 pc 버전7aOL0PR
모바일 게임 pc 버전EPnG0pY
모바일 게임 pc 버전lOOnJDU
2004 프로야구(2003)
(게임빌 作)
메이플스토리 마법사편(2004)
(깨미오 作)
미니게임천국(2005)
(컴투스 作)
모바일 게임 pc 버전4xxDUcr
모바일 게임 pc 버전rPAqOOd
모바일 게임 pc 버전A7cDRqq
2010 프로야구(2009)
(게임빌 作)
메이플스토리 도적편(2008)
(넥슨모바일 作)
미니게임천국5(2010)
(컴투스 作)

2004~2005년도 신규 모바일 게임 살펴보기
2008년도 NATE 게임 살펴보기[2]

피처폰 게임은 불법 다운로드의 어려움[3]과 네트워크의 제약 등의 이유로 체험판과 극히 일부를 제외하면 모두 유료 게임이었다. 이런 점 때문에 이후 스마트폰 시대와는 다르게 콘솔 게임 시장과 유사한 특성을 많이 보였다. 게임들의 가격(정보이용료)은 시대가 지나면서 점점 오르는 모습을 보였는데 초기 2,000~2,500원대에서 2004년에는 3,000원 게임이 등장했으며, 2009년에는 이노티아 연대기2와 제노니아2를 시작으로 대부분의 게임이 4,000원에 출시되기 시작했다. 2012년을 마지막으로 피처폰 게임계에 신작 출시가 멈춤으로서 그 이상의 가격은 볼 수 없게 되었다.[4]

네트워크에 제약이 많아(특히 데이터 요금 관련) 대부분이 싱글 게임이었으나 일부 온라인 게임들도 존재했으며 이들은 보통 모바일 풀네트워크 게임[5]이라고 불렸다. 시간이 흐르면서 여러 부가 네트워크 기능들을 가진 싱글 게임들도 등장하기 시작했는데 이들을 ‘부분 네트워크 게임’이라고 부르기도 하였다.

WIPI를 기반으로 돌아가던 피처폰 시절의 고질적인 문제로 한국 핸드폰의 기계 스펙상 문제로 음원을 동시재생하지 못하기 때문에, 효과음이 나올때마다 BGM이 끊기는 부분이 있다. 2007년 2월에 발매된 컴투스의 액션 히어로 3D: 와일드 도그(Wild Dog)에서는 SKT 한정으로 멀티채널 사운드 시스템을 이용해 음원 동시재생을 구현해냈으며, 이후로도 몇몇 고퀄리티 모바일 리듬액션들이 음원 동시재생을 지원하고 있다. 하지만 그 외의 장르에서는 그다지 지원되지 않았던데다 구현이 어렵기 때문에 리듬게임을 제외하면 형편없다.

초기에는 용량이 비교적 큰 KTF쪽으로 RPG 장르의 게임이 많이 런칭되었으며 덕분에 그 때에는 SKT보다 게임이 500원 정도 비쌌다.(2,000원) 하지만 당시 LGT는 이래저래 암담했는데, 게임 가격은 2,000~2,500원[6]이면서 게임의 질은 SKT나 KTF보다 훨씬 낮았다.[7] 이 점은 2004~2005년 이후에나 개선되기 시작. 그래도 패치 세이브를 지원하지 않는다. 하지만 그 이후로는 KTF의 게임 다수가 버그를 일으키는 경우가 너무 많아져, 아예 무료게임타운이라는 콘텐츠가 생겼을 정도였다. 현재는 SKT로 게임이 가장 먼저 발매되고 있다.

2009년 초에 SKT의 모바일 게임 브랜드 GXG가 모바일 게임을 디지털큐브사의 PMP에서 즐기게 해주는 서비스를 실시했다. 아주 간간히 업데이트가 되고 있는 상황이며 XP 정도로 한정되었지만 GXG player을 통해 PC로도 즐길 수 있었다. 핸디게임 같은 모바일 게임 사이트에서 이를 이용해 컴퓨터로 잠깐동안 게임을 체험해 볼 수 있는 기능도 있었다. 하지만 2010년 8월 기점으로 서비스가 종료되었다.

2015년 12월 31일 SKT의 완전무료 프리존 서비스가 종료되어 과거 피쳐폰 시절의 모바일 게임을 즐길 수 없게 되었다. 그래도 피쳐폰 게임을 전문적으로 다루는 사람들이 존재하는 만큼# # 명목은 이어가고 있지만 QPST로 개발된 피처폰의 버전이 높거나 개발툴의 접근이 제한된 경우 결국 내장게임을 파야한다는 문제가 있다.

2.1.1. 기본 내장 게임[편집]

피처폰에 기본으로 내장되어 있던 게임들. 이들은 대부분 기본적으로 ‘다운받는’ 판매용 게임들과 저장 위치가 달랐으며 기본 내장을 목적으로 제작된 게임들인 만큼 실행시 제조사 브랜드의 로고가 뜨기도 하였다. 기본적으로 휴대폰의 제조사 그리고 해당 기종의 출시 시기에 따라 내장된 게임이 차이가 있다. 동시대의 판매용 게임들보다는 재미와 볼륨이 떨어지는 경우가 많았으나 나름 중독성이 있다고 평가받는 게임들도 있었다. 웬만한 폰에는 다 있었고 말그대로 기본 내장이라 네트워크도 필요 없어서 데이터 차단 서비스 가입으로 게임 다운로드가 불가능했던 학생들은 이 기본 내장 게임들만 주야장천 파는 경우도 많았다.

일부 기종의 경우 판매용 게임이 기본으로 내장된 경우도 있었는데 그런 경우 해당 게임이 출시된지 어느정도 시간이 흘렀거나 기본 내장 게임에 맞춰 어느정도 다운그레이드된 경우가 대부분이다.

판매용 게임의 체험판이 핸드폰에 기본적으로 깔려 있는 경우도 있었다. 요금을 내서 정식판으로 전환이 가능했고 판매가 목적인 만큼 해당 기종의 출시일 기준으로 비교적 최신 게임이 수록되었다. 물론 저장 위치도 판매용 게임들과 같다. 2000년대 후반[8]에 출시된 게임의 경우 체험판도 네트워크 접속 인증을 요구해서[9] 데이터 차단서비스에 가입된 학생들을 좌절시키는 경우도 있었다.[10]
2.1.1.1. 기본 내장 게임 목록[편집]
(기본 내장용으로 개발된 게임만 작성해주세요.)

2.1.2. 피처폰 게임의 한계[편집]

하드웨어 면에서, 피처폰은 화면 크기가 작아 한계가 올 수밖에 없었다. 화면이 작다는 것은 전달할 수 있는 정보량에 한계가 있다는 것이고, 결국 UI상 많은걸 담을 필요가 없는 캐주얼 게임에만 유리하다는 말이기 때문이다. 이 문제는 결국 스마트폰이 등장한 이후에도 해결되지 못했다.

사실 피처폰 게임의 가장 큰 문제점은 하드웨어적, 소프트웨어적 단점도 아닌, 바로 이통사와의 마찰이었다. 한국에서 모바일 게임은 이통사를 거치지 않으면 판매가 불가능하기 때문에 당연히 게임 회사가 유통사인 이통사에 대해 저자세를 취하게 된다. 문제는 이 이통사가 막장이라는 것…[113]

이는 기형적인 수익배분 구조만 봐도 알 수 있는데, 모바일 게임은 다운로드 형식으로 판매가 되기 때문에 실제로 유저가 내는 금액은 정보이용료+데이터 통화료이다. 정보이용료가 게임 가격, 즉 2500~3000원 선으로 형성되어 있는 금액이고 데이터 통화료는 이걸 받는데 드는 금액. 써본 사람은 알겠지만 무시무시하다. SKT의 경우 1KB 당 3.5원[114]을 부과하는데 1.7메가 짜리 게임을 받으면 5950원… 요즘 게임들의 볼륨이 전부 커지는 추세라 저 정도는 기본이다. 게임을 구매하는데 내는 돈보다 다운받는데 내는 금액이 더 큰 셈이다.

그렇다고 정보이용료에서 안 떼어가나 하면 그것도 아니고. 유저가 1.7메가 짜리 게임을 받고 8590원을 지불한다면 그 중에 80% 가까이를 이통사가 먹는다는 것. 정확히 말하자면, 게임사가 직접 먹는 것은 정보이용료의 10% 정도이다. 하지만, 파일 포맷, 개발 툴, 사운드 툴 등등하여 여러 회사에서 떼어 먹는데, 이 여러 회사가 전부 이통사의 자회사 내지는 관련기업인지라, 결국 이통사에서 전부 대행해서 떼어가 버린다. 그리고 이 비율을 점점 늘리려고 하고 있다. 말했다시피 이통사가 슈퍼 이라 게임사가 말을 안들으면 게임을 올려주지 않는 걸로 길들이기를 할 수 있다.[115] 모바일 게임에서는 최초로 컴투스가 캐쉬 아이템의 개념을 도입하기 시작했는데, 이런 부가 수익을 도모하는 것도 이런 사정으로 보인다,이들도 어쩔 수 없이 먹고 살아야 하니까 만악의 근원은 통신사였다.

억지로 청소년 요금제[116]에 가입하게 만든 주범이기도 하다. 한도에서 데이터, 정보료가 차감되니..

2.2. 스마트폰에서의 모바일 게임[편집]

애플의 iPhone이 등장하고 앱스토어가 공개된 후부터 모바일 게임 역사에 지각변동이 생겨났다. 현재 앱스토어에 올라와 있는 모바일 게임들의 수는 상상을 초월한다. 아이폰이 이렇게 급격한 변화를 불러온 데에는 3가지 이유가 있다.

첫째, 앱스토어의 등장. 우선적으로 응용 소프트웨어의 온라인 장터를 이통사가 아닌 운영체제 개발자인 애플이 마련하고 관리해줌으로 인하여 기존 이통사가 게임업체를 마음대로 요리할 수 없게 원천봉쇄를 해두었다. 그렇다고 애플이 이통사가 하던 슈퍼 갑질을 하느냐 하면 그렇지도 않은게, 기본적으로 애플이 수익의 30%(카드 수수료까지 포함해서 30%를 가져간다는 뜻이다. 그러니 실질적으로 애플은 13%, 카드사17%)만을 가져가고 개발자에게 수익의 70%를 가져갈 수 있게 하는 기존 이통사의 착취수준의 수익배분을 생각하면 통 큰 정책을 펼친데다가[117] 많이, 동일한 운영체제를 아이패드, 아이팟 등 다른 자사의 기기들에도 고스란히 적용시켜서 한개의 게임을 좀 더 많은 기기상에서 이용할 수 있게 함으로서 소비자도 판매자도 서로 만족스러운 조건을 이끌어내는데 성공하였다. 그리고 개발 자체도 애플이 미리 세워둔 최소한도의 기준만 철저히 지키면 그 외엔 뭔 짓을 해도 애플이 절대 터치하지 않으니 개발자와 소비자 모두 더 다양한 장르와 성격의 게임을 만들고 즐길 수 있게 된 것도 특징. 피처폰에서는 이통사와의 계약관계 때문에 개인이 개발한 게임을 서비스하기 힘든 환경인것과 달리, 스마트폰에서의 모바일 게임은 개인 개발자도 앱스토어 관리주체의 검수만 받으면 등록할 수 있는데다가 AdMob 등의 광고로도 약간이나마 수익을 얻을 수 있기 때문에 회사 단위가 아닌 개인이나 소규모 팀이 만든 소박하지만 재미있는 게임들도 많이 있으며, NetHack이나 OpenTyrianOpenTTD 등의 오픈소스 게임이 이식되기도 한다. 애플이 모바일 응용 프로그램 역사에 르네상스를 불러왔다고 해도 과언이 아니다.

둘째, 고성능 하드웨어. 아이폰은 3세대인 아이폰 3GS에서 급격한 하드웨어적 발전을 보였고, 특히 GPU에 있어서 우수한 벤치마크 결과를 보였다.[118] 이러한 고스펙의 스마트폰의 대중화로 인해 ‘휴대폰에서 하는 미니게임’ 수준에서 고해상도라든가 풀3D(심지어 언리얼 엔진의 아이폰용 버전이 나오기도 했다), 그리고 원음 사운드를 지원함으로서 닌텐도DS나 PSP같은 휴대용 게임기들과도 경쟁을 할 수 있는 수준으로 급격히 발전하였다. 그래서 에스프가루다 2스트리트 파이터 4태고의 달인 시리즈 같은 기성게임들도 피처폰 모바일 게임들과는 차원을 달리하는 이식도로 iPhone등으로 이식이 되기도 하며, 게임로프트에서는 아스팔트 시리즈를 비롯한 여러 스마트폰 모바일 게임을 출시해서 많은 사랑을 받기도 했다.

셋째, 정전식 멀티터치 조작. 아이폰 1세대부터 도입된 정전식 멀티터치 조작 방식은 휴대폰에서의 게임 조작의 벽을 허물었다. 스티브 잡스의 아이폰 발표 키노트를 보면 쿼티 키보드, 즉 별도의 조작기기를 요구하는 기기는 소프트웨어적 자유도와 하드웨어적 자유도(디스플레이 크기)를 제한할 수밖에 없다는 설명이 나온다. 당시 잡스의 발언들을 한줄로 요약하자면 “저 키보드는 사용하지 않을 때도 항시 붙어 있죠.” 아이폰은 세계 최초로 물리적 버튼은 홈버튼 하나만 놔두고 상판을 디스플레이로 두르고 모든 조작을 스크린 위에서 할 수 있게 한 모바일 기기이다. 그리하여 스티브 잡스의 설명대로 모든 애플리케이션이 고유의 조작 방식을 가질 수 있게 되었다. 그래서 현재 스마트폰으로 이식된 모바일 게임들을 보면 기존 게임패드처럼 가상 조작버튼이 있기도 하고, 슬라이드나 플릭 등 다양한 조작 방식을 지원하기도 한다. 또한 아이폰은 중력 센서를 일찌감치 도입하여[119] 이를 통한 조작도 응용된지 오래이다. 하지만 정전식 터치의 고질병인 다소 떨어지는 정확도나 주변환경의 요인에 쉽게 받는다는 문제점은 여전히 모바일 게임의 발목을 붙잡는 요소. 이러한 이유로 액션이나 리듬게임 보다는 퍼즐이나 간단한 게임이 강세이다.

넷째, 데이터 요금제의 개편과 와이파이의 보급으로 스토어 접속 부담이 사라지고 데이터 다운로드로 인한 부담도 감소함으로 인해 접근성이 향상되었다는 점이다. 피처폰 시절에는 데이터 요금제의 구조로 인해 게임 구매비용 4천원보다 게임 다운로드 비용이 더 큰 덕분에 데이터 요금폭탄이 무서워서 게임 구매를 시도조차 못하는 시절이었다. 실수로라도 핸드폰 중앙의 Nate 버튼을 누르기라도 하면 식겁해서 종료 버튼을 연타하던 시절이었으니 말이다. 그래서 미성년자의 데이터 사용을 금지하는 데이터 차단 서비스가 있었고 이로 인해 게임 다운로드가 불가능했던 미성년자들도 많았으나[120][121] 스마트폰으로 넘어오며 이런 현상도 사라졌다.

다만 안드로이드 기기의 경우는 복돌이 문제가 굉장히 심해서 iOS의 모바일 게임 역사와는 다소 사정이 다른 편이고 한국의 경우 안드로이드의 사용률이 전세계에서 유례없이 압도적으로 높기 때문에 사실 iOS의 모바일 게임 역사와는 흐름을 달리 한다. 애초에 게임 카테고리가 열린 것도 나중의 일이었다.

티스토어를 비롯한 한국의 이동통신사 마켓에서는 피처폰 게임들을 안드로이드용으로 포팅해서 팔기도 한다. 생각외로 용량이 많은데다 안드로이드 인터페이스랑 완전히 따로 놀기 때문에 혹시 플레이할 기회가 있으면 주의. (게임 내용에 비해서 용량이 쓸데없이 많고 게임 퍼포먼스가 부드럽지 않은 이유는 에뮬레이터 항목 참고)

그 와중에 스마트폰의 국내 통신사 마켓(티스토어, 올레마켓 등)에서 판매하는 게임들에서도 위에 언급한 캐쉬질을 도입해서 빈축을 사고 있다 예를 들어서 제노니아 3의 감정스크롤 캐쉬템 판매.[122]

한편 스마트폰이 피처폰보다 시스템 접근이 쉬워진 것 때문에 불법복제 문제 말고 또 다른 부작용이 생겼으니 에디트 프로그램들이다. 안드로이드와 iOS는 다양한 에디트 앱이 있고 윈도우 모바일의 경우 PGS라는 프로그램의 존재로 게임 내 데이터를 에디트한 뒤 이걸로 캐시템의 수를 조작한다거나 PVP에 캐릭터 정보를 에디트해서 나간다거나 하는 등의 부작용이 생겨서, 2010년부터 T스토어에서 출시된 게임 중에서 윈도우 모바일용은 네트워크 지원을 피처폰 버전이나 안드로이드 버전에 비해서 몹시 한정적으로 하고 있다. 그 외에도 다른 사람의 세이브 파일을 옮기면 완전히 같은 상태를 유지할 수 있는 게임들이 있다. 더 나아가 세이브 파일을 HEX 코드 단위로 건드려서 세이브 파일을 에디트 하는 경우도 있다.

다른 한편 소니에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드폰에서 크로스 플랫폼으로 즐길 수 있는 PlayStation Mobile라는 것을 2011년 1월 27일에 공개했는데, 소니의 자체 스토어에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드에서 플레이할 수 있는 형태로 DLC로 제공하는 형태가 된다. PSP용 게임들도 차차 이 Playstation Mobile를 통해 컨버팅 예정. HTC의 스마트폰에서도 제공된다.

네트워크 접속이 상당히 활성화된 스마트폰이기에 소셜 네트워크를 모바일 게임에서 도입해서 서로 도우면서 플레이하는 게임도 많이 있다. 이쪽의 대표적인 예가 바로 위룰.

https://namu.wiki/w/%EB%AA%A8%EB%B0%94%EC%9D%BC%20%EA%B2%8C%EC%9E%84

 

 

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